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现实社会真实反馈比重加剧,网络游戏的什么在

  Online Game的简介是这样的,将互联网作为传输媒介,将用户计算机以及游戏运营商服务器作为处理终端,将游戏客户端软件作为信息交互的窗口,由此来实现受众娱乐休闲、取得虚拟成就以及交流的可持续性、个体性的多人在线游戏。网络游戏发展的历史过程中一定少不了技术支持与研发,而谈及到网络游戏:《侠客行》、联众游戏世界、乐斗士工作小组、网络创世纪民间模拟服务器、《万王之王》一定是1992年到2000年间最为重要的几个关键词,而2001年11月由上海盛大代理的《传奇》正式上线,这也为后来网络游戏的发展作出了加大的推进作用,当然,同样的它也在将近未来两年时间内成为赢家。

  

  但是在此期间也被韩流带着《千年》、《红月》、《龙族》等作品的强势冲击,2005年出现了《魔兽世界》将MMORPG送及至高涨阶段。但是随着时间后移,网游的产业链、产品用户以及市场趋势发生了极大的变化。在最开始接触到网游的时候,从玩家角度来讲:我们注重的是时间、技术、团队协作的强力投入,对于那种花钱取胜还并没有'泛滥成灾'。但不管是游戏开发商还是网游的环产业链在发现网游所带来的可观利益之后,其中就出现了最为重要的虚拟物品消费。将这个虚拟物品作为切入口,算是对游戏模式进行转变并细分,笼统来讲就是不仅仅需要时间、技术、团队还需要金钱。不管是游戏的装备属性、心法材料收集、人物时装、等级上升都与金钱挂钩。

  

  这时,玩家区域就会出现明显的划分:一般玩家、中层玩家、土豪玩家。变相地靠经济实力来论输赢,如果不充钱,最后玩空气。往往平民玩家最后在游戏中是找不到所在意义,渐渐地就会放弃游戏。可致使这样的原因出现除了游戏开发商、运营商利用商机以外,还有就是受众玩家的需求。毕竟,按照市场特点来看,要是作为供应商我们要提供给客户需要的物品。所以相对应的,这也是玩家自己的需求,那种想要在游戏中占据高地,享受区别于现实的快感给了开发商一种暗示,进而网游改变了它的模式。

  在消耗时间、锻炼技术策略、组团协作的基础之上附加了充钱才能变得厉害且取得胜利,游戏带来的胜利感、满足感、快乐感被疲惫所代替,对于一般玩家来讲,就是一个字:累。同时,有关我国虚拟物品消费者是与网络游戏受众构成正比的,庞大的利益数据也是不会让在网络游戏的产业链条下的游戏开发商、运营商、渠道商放弃可图机会,并且还能带动其环产业链条的技术研发商、IP内容提供商、电信运营商、广告商、游戏媒体以及支付厂商等发展。

  

  这种网游模式的转变还会导致玩家对于其态度的转变,也就越加趋向于功利化。简单来讲,你太菜、你装备太垃圾,在团队中甚至连酱油的作用都会是多余,以前是大家一起研究游戏中的战术,一起进步,要是因为你的过失而输掉都会是鼓励或者说没有关系,不过这时已经可以这样讲:网络游戏的玩家体验正逐现实社会真实反馈比重加剧,网络游戏的什么在渐消退,现实社会真实反馈比重加剧。

  我们可以这样举例:现今的网游都带着厚重的战斗取胜色彩,比如玩家与玩家之间pk的意义占比较重。有时候你在野外刷怪,就会被厉害的玩家杀死,那么接下来要做什么就已经不言而喻了。要是转换一下思维,游戏里面若是鼓励利他的行为,彼此协作,互帮互助,但可攻击性玩家存在数量要比利他性玩家多得多是网游发展至后面越发明显的一个特征。

  

  而在巴德分类法中,有四种玩家类型:Killer、Achiever、Socializer、Explorer。Killer在现在网游游戏玩家占比中的数量较大,也就是可攻击性玩家。他们才能够让网游去布置更多的付费营收点,而这一部分玩家不管经济实力如何,自身也都有着极高的付费意愿。剩下的成就者、社交者、探索者都不具备强烈的攻击性,而他们身上的付费点也就过于缺乏。网游设计也不会将他们作为主要受众。他们适合什么游戏?单机游戏。因为相比于网游,其更加能够根据玩家的乐趣喜好,制定出针对性游戏作品。

  另外,再加上网游重要的地方在于它的攀比、社交、话题。一般只要拉下任务就会落后于人,跟别说充钱与没充钱的巨大差距,就算你技术6到起飞,总会逊色于人民币玩家。大家挺爱说一句话:一般玩家都是人民币玩家的陪玩,就像你和路人NPC之间的关系。真心觉得是'见者伤心、闻者落泪'。

  

  类似于"玩游戏就是为自己生活工作中的压力找寻出口,而网游却越加让我们疲惫"、"消耗休闲时间玩游戏最后却让自己感受到与现实没差的压力"这样的话在网游中还是及其常见的。首先,这里要阐述清楚的一件事情就是,虚拟物品没有在强制你作出消费,但是让玩家感受到强制的地方就在于付费点设置的巧妙,如果你不充值,你就会感受到与别人的差距,并且难以追赶,那么选择摆在了玩家自己面前。现在的逆水寒、天涯明月刀就是如此。

  不论是游戏整改还是运营模式转变,唯一不变的就是目标异常坚定,变着方式地让玩家氪金,向钱看齐。越来越分明的游戏付费点设置,让游戏变成了一种程序,做什么都是固定。实话来讲,工作现实社会真实反馈比重加剧,网络游戏的什么在一天回家,面对让你比工作还累的游戏,倒不如把难得的放松时间放在看电影、阅读书籍、出门散步上面。

  

  可就算一个游戏再怎么消退也有人继续玩,但若是:内容固定、关于更新也只是一些东拉西扯的小鸡毛,避开实际真正的问题、氪金游戏给玩家反馈福利少、永远不变且'有望'增多的付费营收点设置,完全消退掉也只是时间问题。也不知道在未来的网络游戏发展中,会不会有新的突破口,带给玩家网络游戏的重生,创作不易,共勉。

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